Les courants invisibles

Dans le jeu de rôle, nous percevons souvent l’immersion comme une promesse. Celle de se laisser porter, de disparaître sous la surface de la réalité. Dans les debriefs de nos parties, lorsque nous disons d’une partie qu’elle était immersive, nous évoquons généralement ces rares moments où nous avons l’impression de cesser de jouer pour pleinement « être ». Dans ce texte, je me suis demandé ce que recouvrait ce terme que nous utilisons tant, et que nous brandissons même souvent comme le critère d’une partie réussie.

Le mot qui contient trop de choses

Demandez à une poignée de rôlistes ce qu’est pour eux l’immersion et vous obtiendrez les réponses les plus variées. Pour l’un c’est la sensation que le monde extérieur disparaît. Un autre évoque ces moments où son personnage semble prendre ses décisions par lui-même. Et un troisième vous décrit l’instant précis où l’énigme du scénario lui a totalement accaparé l’esprit.

Tous seront sincères, et cette pluralité de réponses résume toute la richesse de ce terme autant que la complexité que nous avons à le définir. Il ne désigne à la fois rien de particulier, et nous lui affectons pourtant toutes les expériences qui ont en commun de capter pleinement notre attention en partie.

Lorsque nous souhaitons, voire revendiquons, « plus d’immersion » dans nos parties, que demandons-nous vraiment ? Mais surtout, demandons-nous tous vraiment la même chose ?

Les formes du courant

Il existe des manières d’être immergé que nous ne reconnaissons pas toujours comme telles, parce qu’elles ne correspondent pas à l’image idéale que nous nous en faisons.

Certains joueurs s’immergent dans le geste lui-même. Les dés qui roulent, les combos qui s’enchaînent. Une danse tactique. On entre dans un état de transe, celui du sportif ou du musicien qui ne pense plus, qui agit. Le corps sait avant que l’esprit comprenne.

D’autres s’immergent dans le puzzle à résoudre. L’enquête qui se déploie, les indices qui s’assemblent, le plan qu’on échafaude pendant des heures. On entre dans un état de concentration pure qui occupe tout l’esprit. On oublie de manger. Le monde se réduit à ce problème qu’il faut résoudre.

Il y a aussi ceux qui s’immergent dans l’univers lui-même. Ils veulent voir les rues de la ville. Sentir l’odeur des quais. Comprendre comment fonctionnent les guildes. Pour eux, l’immersion naît de la sensation qu’il existe davantage que ce que leurs sens perçoivent. Un monde derrière le monde. Ils habitent l’espace fictionnel comme on habite une maison.

Puis vient l’immersion dans l’histoire qui se tisse. Dans sa forme la plus vive, c’est une immersion dans la tension du récit : dans ce qui pourrait arriver, dans ce qui devrait arriver, dans l’écart entre les deux. Elle crée une faim. On veut savoir. On a besoin de savoir. Le joueur qui vit cette forme traque l’histoire comme un chasseur, tendu vers une question que personne d’autre ne voit.

Pour certains, dont je fais partie, c’est cette forme qui constitue le moteur principal. Non pas l’histoire comme spectacle, mais comme terrain sur lequel chaque décision laisse une empreinte. Ce qui me happe, c’est d’avoir à choisir pour quelqu’un qui n’existe pas, et de le faire sérieusement. De sentir le poids d’une décision que mon personnage devra porter, et le récit avec lui. Quelque chose se joue là qui ressemble à la vraie vie : on ne peut pas tout garder. On avance, et on laisse des choses derrière soi.

L’immersion dans le personnage est l’une des formes les plus étranges, les plus troublantes. Quand elle survient vraiment, on ne décide plus pour son personnage : on est son personnage. Ses émotions traversent le joueur sans qu’il les ait convoquées. Ses réactions surgissent avant que la réflexion ait eu le temps d’intervenir. On rentre chez soi avec une tristesse qui n’est pas la sienne, ou une joie sans raison.

Cette porosité entre soi et le personnage a son mot, dans les cercles rôlistes : le bleed. Le terme est moins gracieux que la chose qu’il désigne. Entre celui qui joue et celui qui est joué, les contours s’effacent, comme deux couleurs qui se cherchent sur le papier mouillé. Certains le poursuivent comme on poursuit un vertige. D’autres le vivent sans l’avoir souhaité. D’autres encore ne le vivent jamais, jouent avec une distance constante, et vivent des parties tout aussi intenses.

Il existe enfin une immersion qu’on oublie souvent de nommer : celle dans le moment partagé. Pour certains joueurs, ce n’est ni l’histoire ni le personnage qui servent de levier principal à l’immersion, mais la tablée elle-même. Le plaisir d’être ensemble, de construire quelque chose à plusieurs. L’histoire devient le prétexte à une création collective. Le personnage, le médium d’une rencontre. C’est l’immersion sociale, celle qui fait du jeu de rôle ce qu’il est fondamentalement : un rituel collectif.

Ces formes ne sont pas des cases étanches. Elles se mêlent, se superposent, se nourrissent. Ce qui caractérise chaque joueur, ce n’est pas une forme exclusive, c’est une forme dominante autour de laquelle les autres gravitent.

Les rives opposées

Les malentendus naissent quand nous ne reconnaissons qu’une seule de ces formes comme légitime.

Combien de fois a-t-on vu un débat s’enflammer parce que quelqu’un déclarait qu’une certaine façon de jouer « cassait l’immersion » ? Derrière chaque jugement se cache une définition implicite de ce que devrait être l’immersion. Et cette définition, nous la défendons avec la ferveur de celui qui protège quelque chose de sacré.

Mais « cela casse l’immersion » veut essentiellement dire : cela me sort de mon type d’immersion préféré. Le joueur qui s’immerge dans le personnage peut être gêné par les discussions tactiques qui le ramènent au métagame. Celui qui s’immerge dans le défi intellectuel peut l’être par les scènes d’interprétation qui ralentissent la progression. Celui qui s’immerge dans l’univers, par les incohérences. Chacun protège son propre courant.

Ce n’est pas un défaut. C’est juste que nous ne nageons pas tous dans les mêmes eaux.

Lire la marée

Reconnaître que l’immersion prend plusieurs visages change tout, à commencer par la façon dont on prépare et présente une partie.

Avec l’expérience, celle de croiser des joueurs différents, de voir des tables se chercher, vient un réflexe de transparence. Dire ce que la partie favorisera, pour permettre à chacun de savoir dans quoi il s’engage. « Ce scénario met l’accent sur l’enquête », « Cette campagne sera très narrative », « Le système qu’on utilise est vraiment minimaliste ». Des mots simples, dits avant que la partie commence, qui évitent bien des malentendus.

Cela signifie aussi qu’il n’existe pas de recette universelle. Le joueur qui s’immerge dans le défi tactique sera peut-être indifférent à la musique d’ambiance. Celui qui s’immerge dans la dimension sociale trouvera les longues descriptions solitaires. Une table réussie n’est pas une table où tout le monde vit exactement la même chose. C’est une table où chacun trouve sa propre porte d’entrée.

Une partie peut varier les types d’immersion au fil des scènes, comme une respiration. Le combat suivi de la scène d’interprétation, l’exploration qui débouche sur une intrigue, le mystère qui révèle des enjeux émotionnels. Cette alternance peut permettre à chacun de trouver son moment, son courant.

Les joueurs, eux aussi, ont leur part à faire : dire ce qu’on recherche, ce qui nous touche, ce qui nous sort de la partie. Non pas comme une exigence, mais comme une information. Ces petites honnêtetés créent une cartographie commune. On apprend à se connaître. On ajuste.

Ce qui demeure sous les mots

Pourquoi tenir tant à ce terme d’immersion ? Pourquoi cette obsession collective pour un état qui recouvre des réalités si différentes ?

Peut-être parce qu’il nomme ce que nous cherchons tous, chacun à notre manière : le moment où le jeu cesse d’être un jeu pour devenir une expérience. Où l’artifice s’efface. Où ce que nous faisons commence à compter vraiment, même si nous savons que ce n’est « que » du jeu de rôle.

L’immersion, quelle que soit sa forme, est la preuve que nous avons réussi à créer quelque chose de plus grand que la somme de nos efforts. Un monde parallèle, temporaire, mais intensément réel le temps qu’il dure. Un espace où nous pouvons être autres, vivre d’autres vies, ressentir d’autres choses.

L’immersion est aussi la marque que nous avons réussi à nous concentrer entièrement sur quelque chose. L’attention est une chose fragile. Rare. Être pleinement là, sans un œil ailleurs, sans une pensée qui file : c’est peut-être le vrai luxe de notre époque.

Certains glissent à la surface, d’autres descendent dans les profondeurs. Certains retiennent leur souffle, d’autres respirent sous l’eau. Certains avancent en ligne droite, d’autres tournent en spirales. Mais nous sommes tous dans la même mer. Et c’est cette mer commune qui fait du jeu de rôle ce qu’il est : un espace où nous pouvons, ensemble, cesser d’être seulement nous-mêmes.

L’immersion n’est pas un but. C’est ce qui arrive quand on cesse de surveiller si ça marche. On lève les yeux et le monde réel a reculé d’un pas. Le temps d’une histoire. C’est suffisant.


Illustration: « The Lady of Shalott » de John William Waterhouse (1888)