Hic Sunt Dracones

Dans la tour nord du vieux manoir se trouve cette chambre que personne n’ouvrira jamais.

Le meneur de jeu le sait. Ou plutôt, il s’en doute bien. Car tard dans la soirée il a inscrit deux lignes dans ses notes, armé de cette assurance qu’ont les gens lorsqu’ils sont fatigués mais s’obstinent à inventer des choses plutôt qu’aller dormir.

« Chambre de l’ancien astronome: odeur de poussière omniprésente. Une maquette du ciel suspendue au plafond fait office d’unique décoration. »

Lorsque les joueurs s’approchent de la porte, et que le voleur examine la serrure, l’esprit du meneur de jeu s’éveille.

Jusqu’à ce que la guerrière ajoute: « On a pas le temps ! Il faut retrouver le baron avant la tombée de la nuit. ».

Et le groupe s’en va.

Dans la tour nord du vieux manoir, la chambre de l’astronome restera seule, avec ses étoiles de cuivre qui pendent au plafond. Peut-être qu’elle existe encore. Peut-être qu’elle n’a jamais existé. Peut-être qu’elle attend simplement que quelqu’un prononce son nom.


Toutes nos campagnes recèlent une géographie secrète. Elle vit parallèle à celle que les joueurs parcourent, et ne leur appartient pas. Des lieux à moitié nés, suspendues entre les notes du meneur de jeu et le néant peuplé des choses qui n’ont jamais été prononcées.

Une cave ignorée sous l’auberge.

Un couloir délaissé dans les catacombes.

Une tour aperçue dans la brume que personne n’aura pensé à visité, le groupe étant bien trop occupé à discuter le prix moralement acceptable d’une potion de soin.

Nous ne voyons pas ces lieux, mais ils pèsent. Ils sont la matière noire qui inonde nos campagnes, et offrent au monde cette densité qui nous laisse penser qu’ils continuent bien au-delà du regard. Ils forment cette épaisseur qui donnent ses fondations à notre théâtre de l’esprit.

Nous préparons des mondes pour nos joueurs, mais nous savons pertinemment qu’ils resteront en majorité inexplorés. Nous griffonnons des lieux merveilleux en marge de nos cartes où nous espérons les voir se perdre, mais nous découvrons qu’ils se perdent ailleurs, au détour d’un dialogue improvisé avec le forgeron, ou d’une incompréhensible fascination pour la fontaine du village, pourtant d’une banalité confondante.

Le jeu de rôle est peut-être l’art de préparer des portes que personne n’ouvrira.


Ici sont les dragons

Au bord des cartes anciennes, où la certitude laissait place à l’inconnu, les géographes aimaient dessiner des monstres. Créatures cornues, monstres marin, créatures à nageoires et autres lions servaient d’avertissements aux intrépides marins. Car le réel s’y effilochait et c’est l’imagination elle-même qui venait combler ce vide, à grand renfort de griffes et de nageoires.

« Hic sunt dracones » signifie simplement : « ici sont les dragons ». Les zones inexplorées du monde était ainsi qualifiée sur les cartes les plus anciennes, et représentées par ces créatures fabuleuses pour avertir le voyageur. Bien qu’assez célèbre, cette formule n’était pourtant pas courante : son seul exemple historique connu apparaît sur le globe de Hunt-Lenox, daté de 1508. Le plus souvent le monstres se trouvaient seuls, sans être ainsi nommés.

Que cette phrase soit devenue légendaire n’est pas le plus important ici. Les légendes sont capables de dire le faux avec une précision poétique que la vérité peut leur envier.

Ici sont les dragons.

Cette phrase n’est bien sûr pas faite pour nous parler de dragons, ou pas seulement. Elle nous dit quelque chose sur la limite du savoir. Sur ce moment où la carte ne sait plus nous répondre, mais refuse de se taire totalement. Là où la connaissance s’arrête, elle préfère nous parler de « dragons » plutôt que nous écrire « rien » en toutes lettres.

Cette peur du vide, de la page blanche, est très humaine. Nous préférons inventer une bête fabuleuse plutôt que d’admettre que nous ne savons pas.

Nous ne sommes pas tellement différent autour d’une table de jeu. Mais nous sommes peut-être un peu plus honnête car nous savons que la carte est incomplète, ou que le monde qu’elle dépeint n’a pas la même intensité partout. Nous sommes conscient que par-delà le village que nous avons soigneusement préparé, il n’y a que des collines brumeuses, puis des noms, puis de simples intentions. Et au-delà encore, notre parole improvisée, que nous pourrons invoquer si quelqu’un décide de pousser jusque là.

Et c’est là que vivent nos dragons.

Nos dragons à nous sont ceux des possibilités, du « on verra bien ». Ils sont tapis derrière ces portes que nous n’ouvrirons jamais, tels les gardiens d’un royaume qui n’a pas eu besoin d’exister pour agrandir le monde.


L’architecte des pièces vides

Le meneur de jeu est une sorte de dieu dont peut déborder un monde entier. Mais il est aussi l’inépuisable architecte de lieux qui seront toujours plus nombreux que ses visiteurs. On peut voir de la beauté, et une certaine tristesse dans sa situation.

Il est le créateur de ce marchand criblé de dettes à qui personne ne parlera, ou de ces souterrains, creusés sous un temple, dans lesquels personne ne descendra. Il est aussi celui qui a caché le sanctuaire de ce terrifiant culte juste derrière les fissures d’une intrigante statue, dont les joueurs se préoccuperont essentiellement de déterminer la valeur marchande.

Mais le meneur sait bien que préparer une campagne ce n’est pas comme bâtir un musée dont les salles sont pensées pour être visitées dans l’ordre, et avec la plus grande attention. La réalité de la préparation s’apparente plus à une forêt, dont il doit accepter que certains sentiers soient découverts là où d’autres disparaîtront dans l’oubli.

Le meneur de jeu s’exerce à cet art particulier de se tenir prêt pour les possibilités plutôt que pour les réalités. L’éventualité est son domaine de création, et la réussite consiste parfois à voir son travail ne pas être utilisé.

Est-ce injuste ? Un peu, certainement.

L’écriture de plusieurs pages sur la généalogie du royaume disparaîtra derrière un jet de Persuasion raté, et le plan détaillé du château, avec ses passages dérobés et son architecture à la symbolique solaire, ne sera finalement pas utilisé car les joueurs auront décidé de dédier leurs soupçons et toute leur attention sur un marchand de navet.

Et ils auront bien sûr raison.

Car l’innocence du marchand de navet n’a pas fait long feu devant l’intensité de leurs regards et les trois quart d’heures d’interrogatoire qui ont même fait transpirer les légumes. Le marchand quelque chose, à l’évidence.

Ne pas préparer suffisamment, c’est parfois surestimer le pouvoir de l’improvisation, et trop préparer fait courir le risque de vouloir imposer au monde le fruit de ses efforts. Au milieu se cache le fragile équilibre que recherche le meneur : préparer juste assez pour donner une direction et une saveur au monde, tout en lui laissant assez d’espace pour qu’il puisse respirer par lui-même.

Un lieu qui n’est pas visité peut jouer un rôle différent en coulisses, et renforcer ces fondations sur lesquelles le meneur de jeu puise son assurance. Peu importe finalement que les joueurs choisissent de ne pas descendre dans la cave: son existence même dans les notes de préparation jouera son rôle dans la façon dont l’aubergiste sera incarné.

Nous n’avons pas besoin de voir le monde dans son intégralité pour accepter de nous laisser envelopper par lui. Ne pas tout montrer, mais simplement faire croire que tout pourrait être montré, c’est l’une des facettes du travail du meneur.


Les lieux qui n’auraient jamais dû être découverts

Nous avons tous connu ces lieux dans nos campagnes qui n’étaient pas totalement improvisés, mais pas tout à fait préparés non plus. Ces lieux ‘au cas où’ que personne n’attendait vraiment, qui ne sont découverts que si quelqu’un jette un oeil à travers l’embrasure de cette vieille porte ou à travers la fente de ce rideau.

L’attention des joueurs est le révélateur quantique de ces endroits qui n’étaient pas vraiment destinés à pleinement exister.

C’est une sensation que le meneur de jeu connaît bien : lorsque les joueurs s’intéressent soudain à cette zone vague dans un coin de la carte et demande le nom du village qui y est succinctement dessiné.

Puis ils posent des questions sur son maire, sur sa famille, sur les ambitions politiques de ses enfants. On arrive peu à peur sur des questions sur la fiscalité locale, car elle pourrait peut-être expliquer les tensions locales avec les éleveurs de bétails.

Et sans que l’on puisse vraiment expliquer pourquoi, ni comment, une partie de la campagne se voit remplacée par une enquête municipale dans un hameau inventé quelques minutes plus tôt.

C’est bien sûr une catastrophe, mais elle est délicieuse.

Il y a quelque chose de révélateur sur notre hobby dans la fragilité propre à ces lieux. Ils nous montrent à quel point nous ne créons pas seulement des mondes incomplets, mais des mondes qui doivent seulement exister assez pour survivre à l’attention. Des lieux que cette attention abîme parfois, mais les sauve le plus souvent. C’est elle qui va faire plonger la chambre de l’ancien astronome dans l’oubli le plus total, ou révéler l’existence de ce culte dans les souterrains d’un village sans importance en apparence.

Mais tout ne gagne pas à être révélé. Et peut-être que le mystère de ces lieux qui resteront inexplorés est plus utile à la campagne en restant dans l’horizon. La façon dont ils échappent, bien malgré eux, à l’attention des joueurs, en fait de mystérieuses promesse. Comme ces étonnantes créatures dessinées aux bords des cartes anciennes.


La carte de nos renoncements

Vous ne trouverez ni routes, ni forêts dans la véritable carte de nos campagnes, celle que personne ne voit. Car elle est faite de nos renoncements, de ces scènes que le groupe ne jouera jamais et de ces personnages qu’ils ne rencontreront pas. Elle est aussi peuplée de ces donjons qu’ils éviteront, par accident plus que par sagesse.

C’est une carte instable, mouvante, qui peut changer à chaque session, dans laquelle certains lieux passeront du possible au réel là où d’autres retomberont dans l’oubli. Une simple taverne, improvisée pour accueillir une scène de repas, y deviendra le lieu du complot central, tandis que cette cité, fruit de deux semaines d’intense préparation, restera au loin, aussi magnifique qu’inutile.

Je trouve qu’il y a une certaine honnêteté dans cette carte là, car elle admet que le monde lui-même, est bien plus grand que ceux qui le peuplent, ne serait-ce que le temps d’une session. Elle est une preuve que cette vie, même fictive, ne se laissera jamais entièrement raconter.

Son existence même est une forme de respect envers la fiction de nos parties.

Ainsi nous n’avons pas à avoir peur de ces dragons nichés au loin, dans les marges de nos récits, et nous devons au contraire les accepter car ils jouent un rôle essentiel dans l’équilibre de nos mondes imaginaires.


Il ne nous restera alors plus qu’à prendre sur nous la prochaine fois que nos joueurs décideront de ne pas ouvrir cette porte. Le créateur incompris que nous sommes pourra toujours choisir d’entendre le silence derrière le bois, d’imaginer la poussière dans cette chambre et les étoiles de cuivre qui pendent au plafond.

Et nous pourrons nous conforter dans le fait que ce lieu vient peut-être d’être sauvé de la réalité dans laquelle le regard de nos joueurs l’aurait projeté. Il restera intacte, dans une douce obscurité, peut-être la seule forme de paix à laquelle une fiction peut prétendre.

Et sur la porte de la chambre, nous pourrons écrire en lettres minuscules:

Hic sunt dracones.


Illustration: Détail de Carta Marina (1539)